NISHIO Hirokazu
[日本語]
[English]
思考の結節点2021-08-08
経験値ドラクエ
の話
関連
経験値
困難から逃げると強くなれない
経験値と
プレイヤースキル
は別物
ドラクエ
でも覚えた魔法がどのような効果を理解していないと有効に使えない
ターン制RPG
が比較的やさしい
マリオブラザーズ、
マリオ
のレベルは上がらない
プレイヤースキルが上昇しなければクリアできない
アクションゲーム
ターン制RPGになって、時間をかければ誰でもクリアできるようになった
これは世界の転換点だった
補足: 時間をかければ=
レベル上げ
レベル上げという単純労働によって強くなるゲームだった
マインクラフト
/
Minecraft
ネザーに行かないとクリアができない
しかしみんながクリアを目指しているわけではない
ひたすらブランチマイニングをする人
マイクラで最初の家の周辺で農作業をしてチェストに溜まっていく小麦をみて達成感を得る人
ドラクエですべてのマスを調べないと気が済まない人
世界の霧
を晴らす
沸き潰し
ある資源を持っているか持っていないかで時代が変わる
という
技術ツリー
的解釈をしているのも、僕がそういう認知をしているだ
知らなければ行こうと思わない
普通に生きてて地下をめっちゃ掘ろうとは思わない
「知識を得ることによって世界が広がる」
まだ行ったことがない場所、そこに行けば何が得られるのか、をゲーム外から得ている
そこでYouTubeのマイクラ実況
漢字が読めない年齢でも情報を得ることができる
映画が見られない人
あらかじめあらすじを確認してからでなければ安心して見ることができない 食べログで店を調べてから行く人 情報が得られなかった時代は「試してみる」しかなかった 情報が得られるようになって「調べることによって、経験を良くする」ができるようになった 問題
終わりどころがわからない
収穫逓減
する
間欠強化
なのでは
関連
新しいS字曲線に投資した方が得
(C)NISHIO Hirokazu / Converted from Markdown (ja)
Source:
[GitHub]
/
[Scrapbox]