タイガー&ドラゴン

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エイジ・オブ・アトランティス(Day2)に遅刻してきた人を待つ間に3回だけ遊んだ
- 面白い
- ルールはシンプルで勝利点の評価関数を取り替えることでバリエーションを出している
- まだ良いプレイ戦略がわからない
2024-01-06
考察
問題をシンプルにするためにタイガー/ドラゴンと伏せカードがないものとする
- 1枚しかないカード
- 攻めで出せば受けられずに出番が戻ってきて、不要なカードを1枚捨てられる
- これを+1と呼ぶことにする
- 2枚あるカードを1枚持ってる時
- 自分が攻めで出せば受けられて、出番が奪われる
- 相手が攻めで出せば、自分が受けられて自分の手番になる
- なのでなるべく出したくない
- 2枚あるカードを2枚持ってる時
- 3枚あるカードを1枚持ってる時
- 自分が攻めで出すと、誰かが受けて、誰かが+1を得る
- Q: 受けられる時には受けるのが最善の手か?
例えば5を3枚持ってる時
- これを3-2と表現することにする
- 自分が攻めで出すと2-1になる
- 誰かが出して自分が受ければ2-1で手番
- 誰かが出して他人が受ければ3-0になる
- でも出した人が2枚持ってる可能性があるから故意にスキップするのは最善かどうか難しいな
- 問題をシンプルにするために受けられる時には受けるのが最善と仮定して他のプレイヤーもそう振る舞うと仮定するか
進むごとに枚数が減って「手番が戻ってくる確率」が上がっていく
- 手番が戻ってくると不要なカードを捨てられる
- 「手番が戻ってくる確率」が高いカードは受けに使えにくい
- タイガー/ドラゴンは受けに使いやすいカード
2026-01-12 GPCC
https://github.com/Terauchi01/tiger_and_dragon
単に強いAIを作るのではなく、人間が獲得しやすい知識の形でノウハウを抽出できるといいな

- 牌の価値を「攻め価値」「受け価値」に分けると見通しが良くなる
- 1) 攻め価値(通りやすさ)
- 「この牌で攻めたとき、誰も(or 少なくとも合理的に)受けない確率」
- 高いほど、1周ボーナスを取りやすい=連撃の起点になりやすい
- 2) 受け価値(受けのしやすさ)
- 「この牌で受けられる機会が今後来る確率」+「受けた後の攻めが強いか」
- 高いほど、相手の連撃を止めつつ、自分がテンポを取れる
- 受けは「自分が2枚進む」だけでなく「相手の+1(=裏向き除去+連撃)を止める」という意味で基本的に得です。
- いつ「受けない(パス)」が合理的か?
- 型A:受け札が“最後に残したい札”で、消費コストが大きい
- 実戦だと勝者だけが点を取り、点は「最後の牌」に強く依存します 。
- なので例えば「この戦場だと8で上がりたい」みたいな状況では、受けられても温存があり得ます。
- 型B:受けた後の“自分の攻め”が弱すぎて、次の人に2枚進ませるだけになる
- 受けた直後に出す攻めがほぼ確実に受けられる(=次の人が2枚進む)
- しかもそれが“上がりそうな人”に当たる
- 特に多人数だと“誰に手番を渡すか”が超重要です。
- 型C:その数字を“枯らす(残数0に追い込む)”ために、あえて別の人に受けさせたい
- ここがあなたの 3-2 / 2-1 / 3-0 の話と直結します。
多数派の数字は「攻めると強くなる」ことがある
- あなたの例「5を3枚持ってる=3-2」が良いので、そのまま戦術に落とします。
- 重要な見方
- 少数派(1枚だけ持ってる)数字:基本は「受け資産」。攻めに使うと相手にテンポを与えやすい
- 多数派(3-2とか4-1とか)数字:攻めに使うと 相手の同数牌を“焼ける” ので、将来の“通る攻め”を作りやすい
- つまり多数派の数字は、今は受けられて手番を失っても、相手の残数を削って最終的に“通る数字”に育つという性質がある。
タイガー/ドラゴン(奥義牌)は、あなたの直感どおり“受け価値が極端に高い”
- ここから派生する強い実戦手筋(スコア込み)としては、
https://chatgpt.com/c/6963d476-4158-8333-ae89-5c809fdc27dd
tiger & dragon