NISHIO Hirokazu[Translate]
イノベーションゲームデザインとSatisfactoryの空間設計
o1 Pro
イノベーションゲームデザインとSatisfactoryの空間設計
要旨:「経営学・イノベーション学習用ゲーム」を構想する際、Satisfactoryでの3D空間における生産ライン構築をヒントに、抽象的なビジネス戦略を「空間」設計の問題としてモデル化できる。

解説:
Satisfactoryは3D空間を舞台に生産ラインを組み、立体交差や層構造を駆使して工場を拡大する。
イノベーションゲームでは、市場ニーズや技術制約、競合状況などをマップ上の「空間的制約」として表現できるかもしれない。
例えば、新市場開拓は「未知の高台エリア」に橋を架けて到達するイメージと結びつける。
技術革新は、上下層を貫くエレベーターや立体的なパイプライン敷設と同様に、既存の制約を打破するための「高さ」や「通路」の概念で表せる。
こうした空間メタファーにより、抽象的な経営戦略判断を、プレイヤーが直感的に理解できる空間設計問題へと変換し、学習を促進する。

感想nishio
抽象的なものを物理的なものに対応づけることによって理解をするのはある程度有益だが、対応づけの仕方が一通りでないことに留意が必要だね


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