NISHIO Hirokazu[Translate]
ゲームではなくゲームフレームワークを作ってしまう症候群
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技術的な美しさや再利用性を追求するあまり、実際にプレイヤーが楽しめるコンテンツ(ゲームプレイやストーリーなど)が後回しになる。

【主な特徴】
将来的に他のプロジェクトでも使える汎用的土台を作ろうとするあまり、具体的なゲームコンテンツの開発が遅れ、結果として完成度の低いゲームになってしまう。

機能や要素をあまりに抽象化しすぎると、実際のプレイヤー体験(「面白さ」や「没入感」)が伴わなくなり、感覚的な魅力が失われる。

開発期間の延長
フレームワーク自体の完成に固執するため、リリース可能なコンテンツが作られるまでに大幅な時間がかかり、タイムリーな市場投入が難しくなる。
MVPと逆の考え方nishio

ユーザー体験の軽視
最終的な目的である「遊び」の部分よりも、内部構造の美しさに偏るため、ユーザーにとっての実際の楽しさが後回しになってしまう。

【対策】
初期段階でプロトタイプを作成し、ユーザーテストを通じて実際のプレイヤーの反応を確認する。
要最小限のフレームワークでまずは具体的なゲームプレイを実現し、後から拡張・抽象化するアプローチを取る。
常に「プレイヤーがどのような体験を求めているのか」を最優先に考え、技術的な洗練とユーザー体験のバランスを取る。

この症状は、技術者としての誇りや再利用性への期待が過剰になることで生じるケースが多く、実際の市場で評価されるのは完成されたゲーム体験であるため、初期段階からユーザー視点での評価を取り入れることが非常に重要です。

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